home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Universe - The Gold Collection / Shareware Universe The Gold Collection.iso / cheats / mysthint / mysthint.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-04-19  |  13.2 KB  |  336 lines

  1.  
  2. MYST Hints
  3.  
  4. These hints are divided into three sections.  The first section
  5. provides general hints to help you better understand Myst and to
  6. improve play.  The second section contains additional help, and
  7. guides you through Myst and the different Ages.  As a last resort,
  8. the third section contains the actual answers to the various Myst
  9. puzzles.
  10.  
  11.  
  12. General Hints
  13.  
  14. Most devices on the island have been put there for a purpose.  If
  15. you see a switch, flip it.  If you see a button, press it.  Take
  16. note of what happens.  Did something change on the screen?  Did you
  17. hear anything?  Usually this triggers an event somewhere else on
  18. the island.
  19.  
  20. Several devices require a combination of symbols, letters, or
  21. numbers to be entered in.  If you have not discovered the
  22. combination, donÆt waste your time guessing!  Find the combinations
  23. first!
  24.  
  25. Maps to each Age can be found in the Library.  You may want to copy
  26. them down in your Myst journal before transporting.
  27.  
  28. You can hold only one red or blue page at a time.  Clicking on a
  29. new page will cause the page you are holding to return to its
  30. original location.  Similarly, only one red or blue page can be
  31. returned to Myst at a time.  You may have to revisit Ages to get
  32. additional pages.
  33.  
  34. It is impossible to get permanently trapped, there is always a way
  35. out.
  36.  
  37. Remember to save your game.  You may want to use multiple saves,
  38. especially towards the end, as there is no telling what might
  39. happen!
  40.  
  41.  
  42. Discover Myst
  43.  
  44. Find the note from Atrus, and go to the chamber by the dock.  Use
  45. the Dimensional Imager to discover what Marker Switches look like. 
  46.  Travel around the island and count the number of marker switches. 
  47. Enter that number into the dimensional imager to receive the
  48. message from Atrus.  (You may listen to the message as often as you
  49. like.)
  50.  
  51. Explore the Library
  52.  
  53. Red and Blue Books - Place the pages in the books to receive
  54. messages.  (Click again on the book to replay messages.)
  55.  
  56. Paintings - The left painting opens a secret passageway to the
  57. observatory tower, the right painting opens the door to the
  58. outside.
  59.  
  60. A Bookcase - Most of the books have been destroyed, save for a few
  61. which are still legible.  Each book describes a different age which
  62. the author has created.  Write down any information that you feel
  63. will be valuable later on.
  64.  
  65. Island Map - This controls the observatory tower rotation.  The
  66. marker switches allow the island structures to become visible on
  67. the map.
  68.  
  69. The access keys to each age can be found in the Observatory Tower. 
  70. Click on the observatory icon until the rotation line turns red. 
  71. The red line will lock onto structures that contain transport books
  72. to different Ages.
  73.  
  74. Observatory Tower
  75.  
  76. Click on the bookcase picture to open a secret passageway to the
  77. tower.  Inside you will find two ladders marked by book and key
  78. icons.  Climb the book ladder to view the structure that contains
  79. the transport book.  Climb the key ladder to find the access key
  80. for that Age.
  81.  
  82.  
  83. From Myst to the Selenitic Age
  84.  
  85. The access key is a voltage number.  To open the Spaceship, the
  86. proper voltage must be generated by the Power Station.
  87.  
  88. Inside the power station is a panel that controls ten generators. 
  89. Click on each one and mark down the voltage that is generated.  By
  90. pressing the right combination of buttons, the voltages will add up
  91. to the target voltage.
  92.  
  93. If too much power is generated, one of two circuit breakers will
  94. trip, causing the right gauge to fall to zero.   You must then go
  95. outside to check which breaker tower has the thrown switch.  There
  96. is a tower just outside the power station, and one close to the
  97. ship.  The switch will be DOWN if the breaker is thrown.  Push the
  98. switch UP to reset.
  99.  
  100. Go inside the spaceship and play the keyboard notes according to
  101. the sequence found in the Selenitic Age book.  Listen to each tone
  102. and match it with the tuner sliders on the opposite end of the
  103. ship.  Click on the animation to be transported to the Selenitic
  104. Age.
  105.  
  106. Selenitic Age
  107.  
  108. You will first discover an elevator.  To gain access, you must
  109. enter the proper combination of sounds into the activation panel.
  110.  
  111. There are five transmission antennas and one receiving station on
  112. the island.  At each antenna you will hear distinct sounds.  The
  113. red buttons activate microphones that will transmit these sounds to
  114. the receiving station.  Take note of the symbols that illuminate at
  115. each station.
  116. You may come across a red or blue page.  Click on the page to pick
  117. it up, but remember, only one page can be brought back to Myst at
  118. a time!
  119.  
  120. After all five antennas have been activated, go through the wind
  121. tunnel to the receiving station.  Here, you must aim each camera at
  122. the transmission antennas.  When done, press the _ button.  This
  123. will give you the proper order of sounds to enter into the elevator
  124. activation panel.
  125.  
  126. Take the elevator to the MazeRunner vehicle and get in.  The
  127. speaker panel sounds indicate which direction to take. 
  128. Combinations of sounds indicate in-between directions (Northeast,
  129. for example).  If you get lost, the Backtrack button will move you
  130. back towards the correct path.
  131.  
  132. At the end of the tunnel is a book that will transport you back to
  133. the Myst Library.  Once inside, place the red or blue page into its
  134. corresponding book and listen to the message.
  135.  
  136.  
  137. From Myst to the Stoneship Age
  138.  
  139. The access keys are dates which must be entered into the
  140. Planetarium Star Plotter.  Turn out the lights, enter the dates,
  141. and copy down the constellation formations.  Go to the library,
  142. look up the constellations in the Stoneship book, and find the
  143. symbols associated with each constellation.
  144.  
  145. Now go to the fountain just outside the library.  Click on the
  146. marker pillars that display the constellation symbols you have
  147. found.  (They are green when ON and red when OFF.)  The ship model
  148. will rise in the fountain, as will the ship at the dock.  Inside
  149. the ship at the dock is a book that will transport you to the
  150. Stoneship Age.
  151.  
  152. Stoneship Age
  153.  
  154. At the umbrella crow's-nest are three buttons that pump water from
  155. different areas on the ship/island.
  156.  
  157. Pump water out of the lighthouse.  You will find a key bolted to
  158. the floor and a chest down below.  Drain the water from the chest
  159. and close the spigot.  Pump water back into the lighthouse.  The
  160. chest will now be floating close enough to the key to open.  Inside
  161. the chest is another key which will unlock the trap door to the
  162. lighthouse tower.
  163.  
  164. Once inside, you will find a generator with a battery pack.  Crank
  165. the generator until the light bar indicates full.  This will give
  166. you ten minutes to explore the island/ship.
  167.  
  168. Take the elevated wooden path to the telescope and look around. 
  169. You will see a flashing beacon (but only if the generator is fired
  170. up).  Take note of the compass degree of the beacon.
  171.  
  172. Pump water out of the Stoneship tunnels.  Look for the red and blue
  173. pages in each of the brothers rooms.  (You may also find a half
  174. page.)
  175.  
  176. Hidden in the tunnels is a secret passageway that leads to a giant
  177. compass.  The compass activates the lights in the shipÆs aft.  Push
  178. the button that corresponds to the degree angle of the flashing
  179. beacon.  If you press the wrong one, the lights will go out, and
  180. you will have to recharge the generator again.
  181.  
  182. Pump water from the shipÆs aft.  Downstairs is a book that will
  183. transport you back to Myst.
  184.  
  185.  
  186. From Myst to the Mechanical Age
  187.  
  188. Go to the Clock Tower on the opposite end of island from the
  189. Library.  Use the wheels to set the time to the observatory clue. 
  190. The large wheel advances the minutes hand, the small wheel advances
  191. the hour hand.
  192.  
  193. Once inside the clock tower, use the levers to set the combination
  194. to the observatory clue.  Pull and release the left lever to rotate
  195. the bottom two gears.  If you pull and hold the lever down, both
  196. gears will turn once, but only the middle gear will continue to
  197. turn.  The right lever operates the same way for the top two gears.
  198.  
  199. On the far right is a lever that resets the puzzle.
  200.  
  201. When completed, go the giant gears near the dock.  Inside the gear
  202. is the book that will transport you to the Mechanical Age.
  203.  
  204. Mechanical Age
  205.  
  206. You will first discover a metal platform.  To gain access, you must
  207. enter the proper combination of symbols into its activation panel.
  208.  
  209. The center of this island is a mechanical fortress which can rotate
  210. on its axis.  To get to the other islands, you must rotate the
  211. fortress using the controls inside.  Practice with the Fortress
  212. Rotation Simulator in AchenarÆs room to get your timing right.
  213.  
  214. In-between the two brothers' rooms is a passageway.  Press the red
  215. button to lower the staircase to the elevator control panel.  Use
  216. the handle to align the circles until there is an opening (circles
  217. will turn red).  Go back up and raise the staircase.  Enter the
  218. elevator and press the UP button.  When the door opens, press the
  219. middle button and step outside.
  220.  
  221. Use the controls to rotate the fortress.  Go outside and search the
  222. islands for clues that will help you get back to Myst.  Remember to
  223. bring back a red or blue page!
  224.  
  225.  
  226. From Myst to the Channelwood Age
  227.  
  228. Go to the Cabin on the island.  Enter the combination into the safe
  229. as found in the observatory clue.  Use the matches to light the
  230. pilot on the furnace.  Position your cursor in the middle of the
  231. wheel (until it turns clockwise green) and click to crank up the
  232. furnace.  This powers the tree elevator and will bring it to above
  233. ground level.  Wait until you can no longer hear the elevator
  234. moving upward.  Now turn the furnace off  (counter-clockwise red)
  235. until the fire goes out.
  236. Quickly go outside and turn back towards the cabin.  Move to the
  237. right of the cabin in-between the two large trees.  You will see a
  238. giant tree with an elevator moving downward.  When the elevator
  239. reaches ground level, click to move inside.  Wait for the elevator
  240. to take you to the Channelwood transport book.
  241.  
  242. Channelwood Age 
  243.  
  244. Here you must channel water to power up various devices on the
  245. island.  Go inside the Windmill to the water tank.  Click on the
  246. nozzle to open the pipe (counter-clockwise), and head back towards
  247. the trees.  You should now hear water flowing through the pipe.
  248.  
  249. There is a junction box at the first fork that controls the flow of
  250. water; (the yellow dots indicate direction).  Channel water to the
  251. elevator on the right.  Step inside, close the door, and move up to
  252. the second floor.
  253.  
  254. Here, you must search for a red lever that opens the door to the
  255. wooden staircase.  A map to this level can be found in the
  256. Channelwood book in the Library.  Once open, the elevator from the
  257. first to second level is no longer needed, so you can use that
  258. water to power another device.
  259.  
  260. Channel water to the elevator at the top of the stairs, and take
  261. the elevator to the third level.  Look for the red and blue pages. 
  262. (You may also find a half page.)
  263.  
  264. Travel back to water level, and channel water to the motor on the
  265. far left.  This will activate a water bridge.  Cross the bridge and
  266. head to the right.  To power the elevator found here, you must
  267. complete the section of missing pipe.  Turn the crank to extend the
  268. pipe.  Go back and channel water through this pipe to the elevator.
  269.  
  270. This will bring you to a book that will take you back to Myst.
  271.  
  272.  
  273. From Myst to Dunny
  274.  
  275. Place your last page in the red or blue book and listen to the
  276. message.  If you have placed enough pages into either book, you
  277. will be instructed to enter the correct pattern into the fireplace
  278. vault.
  279.  
  280. MYST Answers
  281.  
  282. Number of Marker Switches     8
  283.  
  284. Selenitic Age
  285.  
  286. Observatory clue    59 volts
  287. Power station generators Left row: one and three
  288.                Right row: three and four
  289. Receiving Station   Water     153.4
  290.                     Volcano   130.3
  291.                      Clock     55.6
  292.                      Tones     15.0
  293.                       Wind    212.2
  294. Elevator sound sequence  Tones, Water, Wind, Volcano, Clock
  295. MazeRunner Controls      North = bell sound (bing)
  296.                           West = bird type sound (twrr)
  297.                           East = air brake sound
  298.                          South = bell clank
  299. MazeRunner Path     N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE
  300.  
  301. Stoneship Age
  302.  
  303. Observatory clue         Oct. 11, 1984  10:04 a.m.
  304.                Jan. 17, 1207  5:46 a.m.
  305.                Nov. 23, 9791  6:57 p.m.
  306. Pillar switches          Leaf, Snake, Insect
  307.  
  308. Water pump switches Left pumps out book room
  309.                Middle pumps out Stoneship tunnels
  310.                Right pumps out the lighthouse
  311. Compass        Press button at 135 degrees, (12th button
  312.                clockwise from the North).
  313.  
  314. Mechanical Age      
  315.  
  316. Observatory clue    2:40 and 2-2-1
  317. Symbol  Code        First Symbol   Horseshoe
  318.                Second Symbol  Triangle Rectangle Triangle
  319.                Third Symbol   Circle over Three Triangles
  320.                Last Symbol    Half Circle
  321.  
  322. Channelwood Age
  323.  
  324. Safe combination    724
  325.  
  326. Dunny
  327.  
  328. Access to the vault can be achieved easily if the simple
  329. instructions are followed.  First, locate each of the Marker
  330. Switches on the island.  Turn every one of these switches to the
  331. ôonö position.  Then go to the dock and turn the Marker Switch
  332. there to the ôoffö position.
  333.  
  334. Either Sirrus or Achenar will give you the key to the vault.  If
  335. not, you need to return more pages to them!
  336.